Les jeux vidéos, here we go ?

Les jeux vidéos, here we go ?

En ce moment se déroule en Chine le mondial de League of Legend, l’occasion pour moi de revenir sur la place des jeux vidéos dans notre culture. Est-ce qu’aujourd’hui encore, les jeux vidéos sont un divertissement monopolisé par des jeunes ados boutonneux asociaux ayant l’ambition de faire informaticien ou bien, Pierre et sa bande de playboy du BDE kiffent-ils un petit FIFA de temps en temps ?
Vous l’aurez compris, l’usage des stéréotypes est ironique, inutile de s’offusquer.

L’e-sport, un divertissement nouveau

Retournons à nos moutons. Déjà, c’est quoi LOL? League of Legends est un jeu multijoueurs en ligne, un MOBA. C’est l’un des plus célèbres : il compte 100 millions de joueurs dans le monde selon les dernières estimations  de 2016 et dispose de sa propre scène professionnelle. Et oui, au XXI ème siècle, les joueurs vidéos pros existent, pas seulement pour LOL mais aussi pour Counter Strike, Clash Royal ou même FIFA. Votre maman est maintenant scandalisée de voir que l’on peut gagner sa vie en cliquant sur une souris. Le « pire », c’est que ça a un certain succès ! En Europe et aux Etats Unis, la ligue pro de LOL rassemble beaucoup de « viewers »  et certains matchs ont lieu dans de grands stades : Bercy pour l’Europe ou le Staple Center aux USA, ce dernier étant le stade de la célèbre équipe de basket les Los Angeles Lakers.

Les jeux vidéos manquent encore de reconnaissance

 

Là où les jeux vidéo envoient vraiment du lourd, c’est en Asie. Les meilleurs professionnels sont asiatiques, mais par dessus tout, là ou la différence avec le reste du monde est marquante, c’est que dans les pays d’Asie de manière générale (Corée du Sud, Japon…), les jeux vidéos sont rentrés dans les moeurs : ils font partis intégrantes de leur culture et sont valorisés comme tel.

En France, ce n’est pas le cas et le stéréotype du joueur asocial décrit plus haut est encore assimilé aux jeux vidéos. Ces derniers ne sont pas encore reconnus par la société : vous n’allez pas commencer à parler jeux vidéos lors d’un repas de famille par exemple. Malgré tout, les choses évoluent, la culture « geek » se met en place petit à petit, les vêtements  à  l’effigie de certains personnages de jeux vidéos sont moins ringards qu’avant. Autre exemple, la plateforme de streaming en ligne Twitch revendique 100 millions de « viewers » par mois et les tournois amateurs de jeux vidéos ne rebutent plus autant, preuve en est, il y a un tournoi FIFA à Dauphine !

En revanche c’est une industrie fleurissante 

Les jeux vidéos commencent même à devenir un sujet public. Après un reportage sur le championnat européen de LOL au 20h de France 2, Françoise Nyssen, la ministre de la culture, a déclaré « Le jeu vidéo est un vrai élément de notre culture en France ». Cette déclaration fait suite à une nouvelle mesure économique appliquée depuis aout 2017 : un crédits d’impôts pour les entreprises de l’industrie vidéoludique à hauteur de 30%. Fleur Pellerin, précédente ministre de la culture, avait déclaré que « le jeu vidéo est un élément de notre patrimoine culturel ». Evidement il s’agit ici principalement d’un intérêt économique, l’objectif n’étant pas de donner du crédit et du « prestige social » aux joueurs de jeux vidéos mais plutôt d’attirer des investisseurs dans un domaine en plein essor.

La France compte déjà des studios célèbres comme Ubisoft qui fait 1,5 milliards d’euros de chiffre d’affaire en 2016/2017. De manière générale, en France, l’industrie du jeu vidéo c’est 2,9 milliards d’euros de chiffre d’affaire en 2015, et 8 millions de consoles vendues (Xbox, Ps4…) selon une étude du syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL).  Cette même étude, avance que 74% de français âgés de 10 à 65 ans jouent occasionnellement à des jeux vidéos et 53% régulièrement. Bref, le jeu vidéo est une manne financière, la première industrie culturelle depuis 2013, ce qui explique l’intérêt des politiciens et des entreprises. Aux Etats Unis, ce sont des franchises de NBA qui achètent des équipes d’e-sport (pratique professionnelle de jeux vidéos). De même, pour les JO de 2024 il est possible que l’e-sport devienne une discipline olympique. C’est à se demander si l’e-sport peut avoir d’ici une vingtaine d’années la même importance que le football par exemple.

                                           

Si économiquement le secteur des jeux vidéos se porte bien et continue de se développer par l’intermédiaire de l’e-sport, ils ne sont pas encore considérés par une majorité comme de la culture et c’est là leur prochain défi. Est-ce qu’en France, les jeux vidéos vont réussir à passer d’un sujet plutôt tabou en société à un divertissement aussi respectable qu’aller au cinéma ?

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